jueves, 17 de noviembre de 2011

ANÁLISIS NECRONES - GUÍA Y TÁCTICAS

NECRONES


Una guía se tarda mucho en hacer (llevo desde antes de la salida del Codex...). 
A medida que avance, iré actualizando el post, con más trasfondo, imágenes y, por supuesto tácticas y unidades.

TODO COMENTARIO, TÁCTICA... SERÁ BIENVENIDO (y referenciado ;) ) Así que no os cortéis en comentar, ¡que sois vosotros los que dais vida al Blog! =P

Disfrutadlo.

TRASFONDO

LA CAÍDA DE DAMNOS


Tras la llegada de los Ultramarines a Damnos, éstos se encontraron que sólo había un paso para el inicio de una guerra: un año antes, las disrupcones tectónicas que habían dejado inutilizables las plantas de fusión gotérmica del planeta habían desembocado también a una amenaza aún más peligrosa.

Damnos había sido desde hacía milenios un mundo necrópolis. Las Fuerzas de Defensa Planetaria (F.D.P.) empezaron a recibir los ataques de fuerzas Necronas y, en cuestión de meses, quedaron asediados en Kellenport, capital del planeta.

En la etapa final de esta guerra, fueron los Ultramarines los que actuaron. A bordo del crucero de asalto Venganza de Valin, una fuerza de combate arrivó al planeta.

El Capitán Cato Sicarius se ayudó de los restos que se encontraban presentes en la atmósfera como cobertura para el crucero, de tal forma que se pudieran situar en órbita sobre Kellenport y, así, permitirles un asalto en la superficie.

Los Necrones no tardaron en realizar una contraofensiva. El armamento más pesado de los Necrones - como el Pilón Necrón, conocido por todos - cambiaron de objetivo, y lanzaron rayos de energía destructiva intentando derribar la nave. Gracias al plan de Sicarius, la mayoría de los rayos se fueron a perder en el espacio o impactaron en los restos en órbita; pero tras resistir dos impactos, un tercero consiguió alcanzar la nave, ignorando los escudos de vacío y, en consecuencia, golpear el blindaje de la misma. En consecuencia tuvo que retirarse de la órbita, no sin antes dejar un regalo: toda la fuerza de combate que se encontraba en su interior fue lanzada en cápsulas de desembarco, listas para iniciar el ataque.



El rescate de Kellenport


El capitán Sicarius dividió su fuerza en tres grupos:
Por un lado, liderada por el mismo Sicarius, lanzó una incursión contra el núcleo de los necrones.
Por otro, se encontraba el Bibliotecario Jefe Varro Tigurius, con la misión de atacar donde se encontraba la artillería pesada necrona: los cañones gauss de asedio y los pilones.
Por último se lanzó una oleada de Cápsulas de Desembarco Viento de Muerte, carentes de tripulación, con la misión de impactar en los escombros del exterior del capitolis administratum que estaba sufriendo un asedio. Tras su llegada bombardearon con decenas de misiles a las tropas necronas en el lugar.

TO BE CONTINUED...

PAVONIS: "EL PORTADOR DE LA NOCHE"

PRÓXIMAMENTE - PROXMIAMENTE




ANÁLISIS


TROPAS DE CUARTEL GENERAL

IMOTEKH, EL SEÑOR DE LA TORMENTA





Hace eones, un poderoso estratega surgió en la galaxia. Ese era Imotekh, que recorrió mundos y sistemas llevando a cabo innumerables campañas. Es prácticamente imposible derrotarle, a no ser que el enemigo deje de lado la lógica, poniendo a Imotekh en desventaja. Por ello es prácticamente imposible derrotarle, excepto para los Orkos, el archienemigo del Señor de la Tormenta.

Bajo su mando tiene más de ochenta mundos necrópolis, y siendo Phaeron ("Faraón" parece ser...) de la dinastía Sautekh, es un líder con grandes cantidades de recursos a su disposición, pudiendo tener a todos los ejércitos de su dinastía bajo su mando.

Lidera a sus guerreros desde el frente, luchando contra los líderes y héroes enemigos, combates en los cuales siempre ha salido victorioso.

Algo característico de Imotekh es que siente la debilidad por sus enemigos, y en pocas ocasiones ha aniquilado a sus adversarios: su sentimiento del honor es muy profundo, y prefiere dejarles vivos para que recuerden y sufran la derrota y la humillación que conlleva.

¿Qué nos aporta?

Este personaje puede mantener las reglas de Combate Nocturno durante más turnos, de tal forma que sus Guerreros Necrones y demás tropas no sean afectados por los tanques y tropas pesadas del rival. De esta forma, puede acercarse al rival y atacar con su Cetro del Destructor, que le concede el poder de atacar a 2D6 cm un ataque de F6 y FP1, letal para vehículos ligeros y semi-pesados.


TRAZYN EL INFINITO


Un líder lleno de historias y reliquias, todas de gran valor. Posee una colección entre la que se pueden destacar la cabeza incorrupta de Sebastian Thor, el coro instrumental de huesos espectrales de Altansar, la corteza fosilizada de un Esclavizador e, incluso el cuerpo de un gigante humano, dentro de una servoarmadura barroca, mostrando en su rostro una cara de horror.

Envía a sus sustitutos en busca de estos artefactos por miedo a perderlos. Es por ello que, durante el combate, resulta difícil acabar con él, ya que su Necroguardia o algún otro Líder Necrón acaba muerto, pero el está oculto, tratando de llegar al enemigo para poseer aquellas reliquias que poseen, y hacerlas parte de su colección personal.

¿Qué nos aporta? 

Como bien se ha dicho, es un personaje difícil de aniquilar, ya que puede retornar al juego de un modo peculiar: sustituyendo a otro personaje del ejército Necrón. Esto, combinado con el ser una unidad que puntúa - sí, captura objetivos... - hace que sea un quebradero de cabeza...

Destaca también en el combate cuerpo a cuerpo. Sí, su iniciativa, como la de los demás Necrones, es de 2, pero la regla de Escarabajos Cepomentales hace que el rival se ataque a si mismo. Es un poder mental que, a los personajes enemigos no les afecte, pero a las escuadras de infantería (Gantes, Guerreros Orkos, Guerreros de la Casta, Marines Espaciales, Guardias Imperiales...) les afecte considerablemente.


NÉMESOR ZAHNDREKH


En tiempos remotos, en los que la humanidad no estaba presente aún, hubo un gran general que destacaba por encima de muchas de las dinastías Necronas. Él era el Némesor Zahndrekh. Con sus continuas conquistas por toda la galaxia, el mundo de Gidrim, su hogar, pasó a ser uno de los planetas limítrofes con un papel de gobierno central con una docena de sistemas estelares bajo su dominio. Sus ejércitos son el peligro encarnado en la frontera galáctica, liderados por él mismo: uno de los mejores militares que han existido. Pero, pese a ello, tiene un defecto que le hace vulnerable: la realidad para Zahndrekh no es la misma que ve cualquier otro, sea humano o xeno. 
Debido al período conocido como el Gran Letargo, su mente quedó dañada, atrapada en el pasado, durante las Guerras de Secesión, las cuales afectaron en gran medida a las dinastías que se encontraban en su sector de la galaxia, incluyendo la suya. Por ello sigue actuando como un mortal, como una criatura de carne y hueso, tratando de acabar con las rebeliones y volviendo a pacificar lo que fueron sus dominios. Lo más sorprendente es que Zahndrekh nunca acaba con los comandantes enemigos, sino que les captura y les trata como prisioneros de guerra honorables.

Pese a este defecto su armamento y habilidades siguen siendo letales, haciéndole capaz de enfrentarse a cualquier enemigo conocido, ya sea un demonio, un kaudillo orko o un caballero gris. Su resistencia le hace prácticamente invulnerable a cualquier cosa, y es capaz de acabar con sus rivales lanzando, de forma similar a Zeus en la mitología griega, rayos de energía que desintegran a sus  enemigos.

¿Qué nos aporta?

Conocido por ser uno de los mejores militares de la Dinastía Sautekh, Zahndrekh se convirtió en un poderoso comandante, ya fuera por hacer una constante lucha contra los Ancestrales como por su capacidad de combate y liderazgo en la batalla. Y pese su falta de cordura, sigue siendo uno de los mejores guerreros que existen, incluso sesenta millones de años después. Y sus reglas lo representan a la perfección, ya que puede proporcionar diferentes habilidades a tus unidades (por ejemplo, puedes hacer que algunos de tus necrones sean Cazatanques, por lo que los vehículos enemigos tendrán ciertos problemas si se encuentran con dicha unidad), o por el contrario, arrebatar una habilidad al enemigo. ¿No sería divertido ver cómo unos Espectros Aullantes Eldar se acercan hacia ti, y de repente pierden su regla "Pies Ligeros"? Más divertida es la cara de tu oponente cuando sucede...


VARGARD OBYRON



El más leal ayudante de Némesor Zahndrekh: Vargard Obyron, su aprendiz desde la primera campaña realizada. En esta ocasión, Obyron no tiene el defecto de su maestro, por lo que sabe a quién se enfrenta, y no comete el mismo fallo que Zahndrekh (a quien trató de ayudar con su cordura, fracasando). La misión de Obyron es atar cabos sueltos debido a Zahndrekh. En otras palabras, acaba con esos "prisioneros de guerra honorables mientras intentaban escapar". O si es necesario, acabar con los Líderes de la Corte Real que intenten atentar contra su señor, ya sea silenciándoles o matándoles.

Pero no sólo es escolta, ya que es muy característico su comandancia miliar: su fuerza y su habilidad como mariscal hacen que sea un guerrero temible, difícil de vencer en un duelo: si te descuidas, puedes morir antes de que te des cuenta...
Y al igual que los Espectros Canópticos, puede atravesar dimensiones y reaparecer en el campo de batalla junto con una unidad que esté liderando, sorprendiendo a sus rivales, y acabando con ellos.

¿Qué nos aporta? 

Su habilidad principal es la "Teleportación": puede estar separado de Zahndrekh durante el combate, y atravesar dimensiones para acudir en su ayuda si es necesario. Pero a diferencia de la mayoría de los necrones, una gran habilidad que posee es la de ser bueno en el asalto: lídera las mejores unidades de combate para acabar en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo, ya que su Habilidad de Armas sumada al dáculus que posee hace que sea simplemente letal. Si no acabas con él en un combate, puedes darte por muerto...

ILLUMINOR SZERAS



Al igual que otros Criptecnólogos, Illuminor Szeras trata de descubrir misterios, y en su caso su objetivo es conocer todos los misterios que rodean a la vida, ya que su creencia está basada en ello: conocer todos esos misterios te hace ser un dios en ese "área del conocimiento". Esa es su obsesión, que acaba eludiéndole continuamente. Pero esa no es su única pasión, ya que siempre intenta perfeccionar las armas y cuerpos de los necrones: es un genio. Muchos quieren tenerle a su servicio, y la moneda de pago son las distintas razas alienígenas, especialmente los Eldar, ya que son "especiales" respecto a las demás razas de la galaxia: los resultados que obtiene con sus análisis son los más interesantes. Se encarga de estudiarles en las catacumbas de Zantrágora durante largos períodos de tiempo, donde el dolor, el sufrimiento y la sangre cobran protagonismo.

Es por ello que la especialidad de Illuminor Szeras es producir dolor a sus enemigos. Paraliza al rival que se encuentre próximo a él con una mirada flamígera, lo que da la posibilidad de examinarlo tranquilamente, comprobar si cumple los requisitos para su futuro examen, y llevarlo si los supera a su laboratorio. Si no ha conseguido paralizarle o ha deseado deshecharlo, su lanza mística acabará con él en un abrir y cerrar de ojos, pasando a ser cenizas que abonen el lugar, y poder proceder con la cosecha...

¿Qué nos aporta? 

La característica de este Criptecnólogo son sus cuatro patitas de metal. Similares a las de los Acechantes de la Triarca, acaban en punta, pero son más pequeñas, lo que le da mucha movilidad y estabilidad. Es un Portador de Destrucción, algo que se ve cuando emplea la lanza mística para disparar. Y pese a su título, su objetivo no es la Destrucción, sino el conocimiento de la vida para tratar de llegar a ser el dios de la misma. Y como bien sabemos, es un gran "bio-mecánico", por lo que si en el campo de batalla se encuentran cerca tropas de Guerreros Necrón o de Inmortales, sus habilidades harán de ellos máquinas de matar infalibles...

Si un Necrón es duro de por sí, con Illuminor Szeras son letales.


LÍDER SUPREMO NECRÓN


En un ejército Necrón podemos encontrar numerosos tipos de tropas. De entre todas ellas, hay una serie de Líderes Necrón, pero de ese último grupo, el más destacado, poderoso y sobre todo, peligroso, está el Líder Supremo. Lideran las falanges necronas, numerosas tropas de Necrones aniquilan al son de sus órdenes, y capaz de portar el armamento más letal, capaz de destruir con un simple gesto mundos.

Sabe que será victorioso, analiza siempre la situación y elabora todos los resultado posibles acordes al plan que tiene establecido. En raras ocasiones puede ser derrotado, y muy pocos pueden plantarle cara y salir victoriosos, ya que es capaz de moverse a través de la realidad. Ésto, acompañado con sus ataques certeros, hace del Líder Supremo un rival implacable, capaz de acabar con su adversario con simples y ágiles movimientos.

Cuando el Líder Supremo Necrón llega a tomar la posición de Phaeron, cae bajo su poder todo un sector, y un inmenso ejército, que hacen de él un ser casi imposible de derrotar.

¿Qué nos aporta? 

Una de las criaturas más infames de este universo, el Líder Supremo Necrón es un maestro entre todos los Necrones. Conduce a sus tropas de Guerreros e Inmortales desde la retaguardia, cubriéndoles con el poderoso Orbe de Resurrección, que permite regresar a la vida a casi todo Necrón caído en combate. O puede ser un eficaz combatiente en cuerpo a cuerpo, ayudándose del tejido sempieterno y el alterador fásico. Por otra parte, puede existir la opción de ser un asesino que se basa en la tecnología, empleando habilidades como los escarabajos cepomentales o el laberinto teseráctico, que invaden al enemigo en una nube de oscuridad, acabando con su moral.

Además cabe destacar su capacidad de tener séquitos de Guerreros Necrón o de Necroguardias, sin olvidarnos de su capacidad de poder ir a la batalla en su Plataforma de Mando Catacumba.


LÍDER NECRÓN


Todos - o casi todos - nos hemos debido enfrentar a un líder necrón, ya fuera en el tablero o en el Dawn Of War, el juego de PC. Hemos visto que es una criatura inigualable, con grandes habilidades y letalidad en el combate cuerpo a cuerpo. Puede resistir armamento pesado, y puede portar armas de increíble poder. No sólo el Báculo de Luz que normalmente llevan, sino el poderoso Dáculus, con el que podía diezmar incluso vehículos ligeros con un simple gesto, o las nuevas Flechas Taquión, entre otras.

Pero seguramente todos habréis oído hablar del famoso Orbe de Resurrección. Una pequeña esfera, del tamaño de un puño, que libera una energía capaz de reactivar los circuitos Necrones próximos, de tal forma que son capaces de ponerse en pie y regresar a la batalla. Una imagen desmoralizante para el enemigo.

¿Qué nos aporta? 

Un Líder Necrón forma parte de la Corte Real del Líder Supremo, tal como dijimos antes. Funciona como líder de las unidades tanto de Guerreros Necrones como Inmortales, pasando por los Omnicidas y los Necroguardias, pero también sirve como guardaespaldas del ya nombrado Líder Supremo.

Se encarga de potenciar las unidades principales, el esqueleto del ejército, lo que hará que a pocos puntos no tengan tanta importancia, pero a partir de los 1000 puntos, podemos decir que, estando en la Corte Real, pueden dar quebraderos de cabeza al rival, usando a la unidad como una caza-personajes, o el muro ante las tropas de élite. Sin duda alguna, ha sido y será un rival sin igual.


CRIPTECNÓLOGO NECRÓN


Esta es una de las novedades del codex Necrones. Como bien dice su nombre, es un Tecnólogo de la Cripta, luego su función es el estudio para la raza necrona, concretamente del estudio y mantenimiento de los mecanismos sobrenaturales de los Necrones. Su habilidad destaca por ser manipuladores expertos de la singularidad, de la disonancia dimensional, la transmutación atómica o la metamorfosis elemental, entre un montón de tecnologías que, para otras razas, son desconocidas e ilógicas. Si lo comparamos con los Egipcios que todos conocemos, serían los chamanes o hechiceros. Si lo comparamos con las razas del 40k, sería una especie de psíquico. Pero bien sabemos que los Necrones y el Inmaterium, buenos amigos como que no son. Sin embargo, mientras los psíquicos emplean su mente "corrupta" para manejarse y canalizar las energías disformes, el Criptotecnólogo emplea métodos desconocidos, místicos y arcanos, de tal forma que puede aprovechar las fuerzas fundamentales del universo. Esto hace de ellos unos privilegiados, mas los Líderes Supremos Necrón tratarán de conseguir todo lo que les pidan sólo por tener parte de sus servicios y "poderes".

¿Qué nos aporta? 

Un Criptotecnólogo es muy adaptable a las unidades y al ejército Necrón, teniendo la posibilidad de mejorarlo hasta darle la oportunidad de ser uno de los llamados Portadores, de los cuales sólo hay cinco tipos, los cuales son:

  • Portador de la Angustia.
Permite al Criptecnólogo equiparse con el Bastón Abisal, que brevemente causa terror en el enemigo - mina la moral. Pero para usarlo necesita la Mortaja de Oscuridad, incluida en su equipo, lo que le permite teleportarle cerca de las unidades enemigas, empleando así el Bastón Abisal.
  • Portador de la Destrucción.
Hacen de esta criatura un controlador del día y de la noche. Todos habremos oído hablar del Pulso Solar, que permite inducir un Combate Nocturno, como Imotekh, o dispersarlo a su antojo; junto con la Lanza Mística que hace de la criatura una verdadera cazadora de tanques.
  • Portador de la Eternidad.
Si alguien es capaz de manejar el tiempo a su antojo es el Criptecnólogo. Hace que el tiempo se detenga temporalmente, permitiendo a los Necrones ser más rápidos que el rival. Esto se representa con el famoso Cronometrón, que ahora permite repetir las tiradas a su unidad - seguramente sean a la hora de impactar y de salvar - que combinado con el Bastón Eónico, roban la Habilidad de Armas del enemigo, mejorando la capacidad de supervivencia de los Necrones en combate cuerpo a cuerpo.
  • Portador de la Metamorfosis
En esta ocasión el Criptecnólogo porta el Bastón Sísmico y el Crisol Sísmico. Es decir, altera o modifica el terreno del rival, produciendo al enemigo que sus tropas avancen más lentamente, aturdiéndolas y dejándolas más vulnerables ante el fuego a distancia Necrón. Es decir, convierte el terreno normal en terreno difícil y, posiblemente, en peligroso - habrá que comprobarlo en el Codex. ;)
  • Portador de la Tormenta.
En último lugar, pero no menos importante, puede hacer de Jedi, lanzando relámpagos por las manos. Si es Portador de la Tormenta llevará consigo un Cristal de Éter y un Campo de Relámpagos. Esta especialidad sirve para cazar unidades de despliegue rápido - ya que hace que si se produce un asalto, recibirán una descarga de energía en forma de relámpagos con Fuerza 8, capaz de matar instantáneamente incluso a un Marine Espacial.

Ya veis: una criatura que haga lo que haga, puede causar estragos y desmoralizar completamente al rival.
Y una de las mejores opciones es que, si quieres, puedes hacer una corte real de varios Criptecnólogos, los cuales pueden ser portadores de las distintas habilidades, y reforzar el poder del Líder Necrón que los lidere.

En otras palabras: es un adversario a tener muy en cuenta...



TROPAS DE LÍNEA

GUERREROS NECRÓN

Al igual que las Escuadras Tácticas son la columna vertebral de los Marines Espaciales, los Guerreros Necrón lo son de los Necrones. Sin autocontrol, sólo servidores de su señor y líder, avanzan en el campo de batalla en silencio y de forma implacable, haciendo del silencio su único voz. Pero, por muy poca iniciativa que tengan a la hora de actuar - por no decir ninguna - son tropas realmente resistentes y llenas de derminación. Siguen todas las órdenes sin queja alguna, hasta cumplirlas al pie de la letra.
Pero su punto más fuerte es la famosa autorreparación, que les permite recuperarse de prácticamente cualquier herida sufrida en batalla, algo que casi ninguna otra criatura es capaz de hacer. 

¿Qué nos aporta? 

Como bien se ha dicho, los Guerreros Necrón son la base, la columna vertebral del ejército Necrón. Sus pros son amplios: gran dureza y resistencia, incesante potencia de fuego y mucha durabilidad debido a la citada autorreparación.
Pese a ser algo peores que sus primos, los Inmortales, son también muy peligrosos, incluso para los vehículos ligeros. Tanto en la edición del Codex anterior como en ésta, los Rifles Gauss tienen una regla especial que lleva el mismo nombre. Siempre que el tanque rival reciba un impacto de un Rifle Gauss con el resultado de un 6 realizará automáticamente un impacto superficial, lo que les hace aún más amenazadores. Y esto no es todo: casi todos los Necrones tienen este tipo de armas...

Es posible que los Necrones, en su mayoría, sean deficientes en el combate cuerpo a cuerpo (ahí está su punto débil, ¡no lo olvidéis!), pero sin lugar a dudas son de las mejores tropas que hay disparando.


INMORTALES

  
Si hay que hablar de una tropa que atemoriza a cualquiera, esos son los Inmortales. Con una armadura mejor que la del Guerrero Necrón y capaces de dar con mucho más fuego pesado. Al igual que los Guerreros, también tienen la regla de Autorreparación, luego también pueden resistir más daño de lo normal. En otras palabras, si consigues acabar con un inmortal, reza para que sus circuitos no estén en condiciones de reparar el cuerpo del Xeno, porque es muy probable que vuelva a estar en pie, plantándote de nuevo cara.

Mejor que en el pasado, ahora pueden equiparse con dos tipos de armas: el clásico Bláster Gauss, con la misma regla que el Rifle Gauss, capaz de arrancar la carne del hueso, sin importar apenas la armadura del rival, y de una forma más rápida; o la novedosa Carabina Tesla, que seguro que proporciona un poder mayor que el Bláster (¡Clase de física: recordemos que 1 Tesla = 10000 Gauss!).

¿Qué nos aporta? 

Nuestros amigos los Inmortales han pasado de ser tropas de Élite a tropas de Línea, lo que nos da muchas más opciones de juego. Sin duda alguna, siempre hemos comparado a los Necrones como "Marines Espaciales que Resucitan". Los Inmortales pueden mantener ese "nick". Mientras que un Marine Espacial puede elegir entre gran variedad de armas - generalmente - un Inmortal tiene la capacidad de autorrepararse con un 5+ (sí, ha empeorado respecto a la pasada edición), lo que le da un bono de resistencia a tener en cuenta. Eso, y la combinación con las dos opciones de armamento (Bláster Gauss y Carabina Tesla) hace que sean muy duros disparando.

No olvidéis que los Inmortales son una de las tropas más implacables de los Necrones, ya que pueden moverse, disparar y asaltar, así que es un enemigo a tener en cuenta: da igual si están en retaguardia o en vanguardia. Los Inmortales son una tropa mortífera y, hasta ahora, ha sido prácticamente obligatoria. No te defraudarán.


TROPAS DE ÉLITE

OMNICIDAS


Los francotiradores de las legiones necronas, servidores de la nobleza necrona desde hace eones: unos asesinos inigualables. Su precisión, tanto antes (Era de la Carne) como después de convertirse en Necrones, es perfecta. Esperan desde más allá de las sombras a que el enemigo muestre un punto débil, especialmente en esta era, gracias a la tecnología de los Necrones, pueden ir más allá del razonamiento lógico de las demás razas, permitiéndoles viajar voluntariamente a otra dimensión, y reaparecer tras el enemigo tendiéndoles una emboscada, acabar con ellos y desaparecer de nuevo. El rival se quedará perplejo ante ellos, pero lo que no sabe es que en realidad, estuvieron todo el tiempo allí, pacientes, esperando su llegada.

¿Qué nos aporta? 

Una nueva tropa en el Ejército, y sin duda alguna también a tener muy en cuenta. Tan buenos como un Inmortal, tan inesperados como la aparición de una legión necrona.
Esta unidad se caracteriza por poder aparecer en el plano físico en momentos determinados. No sólo llegan mediante el Despliegue Rápido, lo que les permite aparecer en casi cualquier punto del tablero, sino que también pueden aparecer en el turno del rival. Sí, habéis leído bien: ¡en el turno del rival!

¿Sólo eso? Pues no, ya que tras su inesperada llegada, la unidad de Omnicidas puede determinar un objetivo principal. Desde ese momento, tendrán la ventaja de que, al disparar a esa unidad o atacarla en combate cuerpo a cuerpo, tendrá que impactar normalmente, pero a la hora de herir, ¡lo hará con un 2+! (como si fuera un arma envenenada).

Así que, la mejor forma de acabar con ellos, es emboscándoles: seguramente ataquen a tu mejor unidad, entonces será el momento de atacar con otra distinta. Es el juego de "El gato y el ratón": ¿quién es la presa y quien el perseguido? Está en tu decisión: engaña al rival o se engañado jeje.


PRETORIANOS DE LA TRIARCA



La misión de estos individuos, los Pretorianos de la Triarca, es esencial para os Necrones, ya que se encargan de que cualquiera de las dinastías necronas no caigan. Se han mantenido despiertos durante cientos de milenios, vigilando y guardando a los Necrones, ya que, durante la etapa conocida como la Guerra en el Cielo, fueron los que tomaron la decisión de no hibernar.

Una vez más, los Necrones empiezan a levantarse, y de nuevo los Pretorianos de la Triarca regresan a sus Legiones. Se les caracteriza por sobrevolar como las aves el campo de batalla hasta que deciden realizar una incursión en el enemigo, acabando con sus puntos más débiles - o fuertes. Sus armas son semejantes a las Alabardas Némesis de los Caballeros Grises: unas lanzas, también conocidas como Dáculus, capaces de acabar con casi cualquier rival ante un asalto de estas tropas. Pero si prefieres dedicarte al disparo, puedes emplear las nuevas Varas del Pacto, que son capaces de abrir cualquier armadura.

¿Qué nos aporta? 

Bien conocemos que los Necrones son lentos en su avance, aunque con ayuda de los nuevos transportes eso no es mucho problema. Sin embargo, esta unidad se caracteriza por su movilidad y versatilidad. En asalto son devastadores debido a su Resistencia y su Fuerza (ambas de 5), lo que hará al rival pensarse dos veces el asaltar a esta tropa. Sin duda alguna son una buena tropa para cualquier ejército Necrón, ya que les compensará bastante su déficit en el combate cuerpo a cuerpo, pero eso sí, su Iniciativa sigue siendo de 2, así que cuidado... no es una unidad imprescindible si la juegas.

Sin embargo, si prefieres jugarlos de forma más preventiva, no dejan de ser amenazadores ya que, gracias a las Varas del Pacto, puedes acabar con cualquier unidad de infantería enemiga: ¿Quién resiste disparos de Fuerza 5? Bastantes cosas, la verdad, pero ¿resisten un Factor de Penetración de 2? Como no tengas una Salvación Invulnerable o una buena cobertura, digo lo que dijo Jar Jar Binks: "Maaaalo asunto...".


NECROGUARDIA



Hasta ahora hemos visto a los guerreros de los Necrones, pero como en todas las sociedades - o razas en este caso - hay categorías. En los Necrones conocemos a lo equivalente a la nobleza, es decir, los Líderes Necrón, pero como en la historia, cada Señor tenía sus vasallos y sus guerreros. Es entonces cuando nos encontramos con los Necroguardias, o en otras palabras, los "guarda espaldas" de los nobles Necrones.

Portan una armadura más grande que la de un Guerrero Necrón normal, y eso sí, mucho más antigua, lo que les da bastante protección, y por tanto les permite llevar a cabo su función: proteger - y aniquilar.
En general, casi todos los Necroguardias llevan, como sus primos los Pretorianos, el Daculus, letal para el combate cuerpo a cuerpo; aunque también tienen la opción de portar los Escudos de Dispersión, combinado con las nuevas Espadas Hiperfásicas pesadas.

¿Qué nos aporta? 

Una aptitud de esta unidad es su capacidad del combate cuerpo a cuerpo, lo que, combinado con un Líder Supremo, por ejemplo, hace que sean realmente amenazadores. No sólo por sus golpes, sino por su resistencia y dureza - recordemos que portan Daculus de base, y os aseguro que es un arma realmente peligrosa, soy testigo (para qué engañaros: sólo tiene Fuerza 7 e ignora cualquier armadura...).

En cambio, si prefieres sacrificar la dureza de sus ataques (que también son de Fuerza 5), lo ideal son los Escudos de Dispersión, combinado con  las Espadas Hiperfásicas pesadas. De esta forma mejorarán su potencia de disparo, y no sólo eso, ya que estas armas tienen un aire a las películas de Star Wars (observad los destructores en "La Amenaza Fantasma": los escudos invisibles que portan son el equivalente a los Escudos de Dispersión) porque:
  • Proporcionan una Salvación Invulnerable de 4+.
  • Puede rebotar los disparos del enemigo, y además redirigirlos ante el enemigo que esté cerca.
Así que, si veis que tenéis un héroe cerca, y os disparan un cañón láser contra vuestros Necroguardias, quizás le arméis un estropicio al rival. La verdad, me parece muy atractiva y útil esta unidad.
En otras palabras, si queréis defender un objetivo, los Escudos de Dispersión son lo ideal (yo lo recomiendo ante todo). Si en cambio queréis tomar la ofensiva contra unidades de 10 a 15 soldados, el Daculus sin lugar a dudas.

Y recordad, esta unidad es más útil si va con un Líder Necrón, preferiblemente Supremo, o un Criptotecnólogo, ya que pueden ser letales en el asalto (si van con el Líder Necrón), o eficaces disparando (apoyados por el Criptotecnólogo). Eso sí, si va por su cuenta, seguirá siendo peligrosa, no lo olvidéis.


MANADA DE DESOLLADORES




Los Desolladores son unos Necrones algo extraños en comparación con el resto. Pero eso se debe a una maldición que les mantiene así. Uno de los C'tan, Llandu'gor el Desollador, les dejó una maldición que corrompe a algunos Necrones.

La víctima que lo padece sufre lentamente, hasta que su cordura se ve completamente torturada y destruida.
No son como los otros necrones: no son precisos, no estudian la situación, son caóticos y despiadados: hacen sufrir a sus víctimas, masacrándolas. Lentamente arrancan su piel a tiras y se las ponen como vestiduras y trofeos. También se hace con los huesos, los tendones y los músculos de sus víctimas creando trofeos repugnantes que muestran en batalla.

Pero lo peor de todo está por llegar, ya que a medida que el tiempo avanza, la locura se incrementa, hasta llegar al punto de alimentarse a base de devorar el cuerpo de sus enemigos, un problema para su estructura ya que, al tener una estructura "robótica", no pueden digerir ni consumir carne, lo que hace que las vísceras y la sangre se acumule en los recovecos de su cuerpo, obstruyéndolos.

Para los Necrones, los Desolladores son desconcertantes. Para las demás razas, son horror puro: son cosechadores de la sangre y los cuerpos del enemigo, arancándoles en plena locura la piel, los músculos y la carne como un niño desenvuelve un caramelo.

¿Qué nos aporta? 

Seguramente muchos no habréis visto Desolladores en juego. La verdad, hasta ahora eran un poco deficientes, ya que no tenían muchos ataques ni reglas especiales, pero las miniaturas eran bonitas - al menos más que ahora.

A diferencia del Guerrero Necrón básico, esta unidad es especialista en combate cuerpo a cuerpo. De base tienen tres ataques, lo que les hace duros de roer - claro, son de metal... - especialmente si son ellos los que asaltan. Ahora son más especiales aún, ya que pueden infiltrarse en el corazón del ejército enemigo. De esta forma son un peligro para cualquier unidad lenta del rival, como las Armas Pesadas de los Guardias Imperiales o las Escuadras de Devastadores de los Marines Espaciales.

Su función básica, como he dicho, es el combate cuerpo a cuerpo. Es decir, son nulos disparando. Su misión principal es infiltrarse, acabar con una unidad molesta del rival - generalmente de disparo pesado e infantería -  y ponerse a cubierto en cobertura, acercándose lentamente hacia el rival.

NO los dejes sueltos al descampado, ya que salvan a 4+, lo que les quita dureza. Lo ideal, como se ha dicho, es que estén en cobertura, y en caso de que sufran bajas, puedan ponerse en pie de nuevo con la regla de Autorrepararse (ahora llamada Protocolos de Reanimación, me parece). Lo que es seguro es que, si quieres que sobrevivan, es que estén en combate con unidades vulnerables, pero cuidado con las armas de energía: ¡pueden estropearte la visión maniaca de la situación!


FRAGMENTO DE C'TAN

           El Embaucador         El Portador de la Noche
                            El Dragón del Vacío                                El Extraño  
                                               
Los C'tan  fueron unas poderosas entidades interestelares que se alimentaban de estrellas. Eran los archienemigos de los Ancestrales y, para acabar con ellos, pactaron con los Necrones, a cabo de concederles "la inmortalidad". Sin embargo, con el tiempo se fueron debilitando, y los Necrones vieron que la promesa de los C'tan era una utopía. Fueron destruídos en fragmentos y esparcidos por la galaxia. Pero los Necrones no se deshicieron de ellos, ya que los siguen usando para acabar con sus enemigos. Un Fragmento de C'tan se manifiesta de múltiples formas, capaz de convertirse en energía o controlar las mentes de los enemigos con horrendas visiones o realidades alternativas, e incluso pueden alterar el flujo del tiempo, confundiendo al rival y posteriormente acabando con él.

Pero todos los pros tienen sus contras. Están limitadas en cierta media por los recuerdos del ser que tiempo atrás fueron y, en segundo lugar, por su prácticamente ilimitada imaginación. ¿Qué quiere decir esto? Que aunque el Fragmento de C'tan individual carezca de recuerdos completos de su vida pasada, antes de ser destruído, mantiene la arrogancia y personalidad del ser que era originalmente: una criatura llena de poder.

Es por eso que el rival es incapaz de saber cómo actuará dicho Fragmento ya que, debido al excentrismo que poseen, actuarán de formas sospechosas e inimaginables, desde controlar los elementos de la naturaleza a destruir a su adversario con la mirada, haciéndole explotar o desintegrarse en un viaje temporal.

¿Qué nos aporta? 

¿Quién se ha enfrentado alguna vez a un C'tan? Yo personalmente puedo "presumir" de ello. Lo normal no era ver a estas criaturas en juego, ya que su precio antes era encarecidamente caro (sí, rondaba los 360 / 365 puntos), y eran prácticamente imparables. Un C'tan es una Criatura Monstruosa (ignora armaduras), de altos atributos, especialmente Fuerza y Resistencia, y buena Iniciativa. En sí, de base, tiene el perfil de un Príncipe Demonio.

Sin embargo, si deseas incluirlos en juego, deberás incluirle dos poderes especiales que le caractericen de forma obligatoria. De esta forma, tu C'tan tendrá más personalidad y carácter.
Pueden ser eficaces tanto a distancia como en combate cuerpo a cuerpo:
  • Enjambre de Polvo Espiritual:
    Ni idea, pero supongo que algo bueno será.
  • Gran Ilusión:
    Permite el redespliegue de 1D3 unidades de tu ejército.
  • Mirada de la Muerte:
    Supongo que si el rival no supera un chequeo, sufre una herida automática, pero está por determinar.
  • Relámpago Transdimensional: 
    Es ideal para acabar con los vehículos y tanques enemigos.
  • Señor del Fuego:
    Genial para hacer que los lanzallamas y los rifles de fusión exploten (se supone que si le sale el poder, las armas de este tipo se sobrecalientan...)
  • Toque Entrópico:
    Es genial para el combate cuerpo a cuerpo, ya que acaba con la armadura del rival.
En la página web de Games Workshop nos dicen cómo hacer un Fragmento tanto del Portador de la Noche como del Embaucador:
  • El Portador de la Noche:
    • Mirada de la Muerte.
    • Relámpago Transdimensional.
  • El Embaucador:
    • Gran Ilusión.
    • Enjambre de Polvo Espiritual.

ACECHANTES DE LA TRIARCA


El "Profanador o Aplasta-Almas" necrón: una araña mecánica que avanza hacia el frente, controlada por un Pretoriano de la Triarca de mayor rango, a una velocidad difícil de creer, siendo temido por su potencia de disparo y de combate, pero más aún por ser un gran cazador de tanques en vanguardia. Es muy característico de esta fría criatura necrona el moverse con sorprendente facilidad mientras satura al enemigo por los flancos y, en ocasiones, por la retagaurdia, siendo los vehículos sus enemigos favoritos. 

Su función es simple: están destinados a acabar con los vehículos y transportes enemigos, a la vez que proporcionan a las hordas necronas una cobertura importante y vital. Cuando su misión principal ha finalizado, procederán a acabar con las tropas de infantería enemigas, hasta acabar con todo lo que se ponga en su camino.

Se dice que si un Acechante de la Triarca no consigue acabar con su enemigo, éste avisará al resto de tropas necronas para solicitar apoyo, y así poder acabar con él...


¿Qué nos aporta?

Su velocidad y estabilidad es lo que más le caracteriza, algo que compensa debido a su escaso blindaje, pero hay solución para ello: el escudo cuántico, una tecnología arcana e inexpicable para los humanos, poderosa y efectiva para los necrones, hace que un arma común para un humano o un orko no afecte de la misma forma a un tanque normal que aun Acechante de la Triarca. Para poder acabar con ello, sólo las armas más potentes, como un cañón demolisher, un cañón laser o, incluso si se requiere, un bombardeo orbital (espero que no lo tengáis que usar con él...) pueden acabar con el escudo y en consecuencia, hacerle invulnerable. 
Su defensa es excelente, pero su ofensiva es también increíble. Su armamento principal es un "rayo de calor", que tiene doble funcionalidad:
- Por un lado, puede emplearse como arma de fusión, ideal para destruir tanques enemigos.
- Por otro, puedes emplearla como un "incinerador" para la infantería.
En conclusión, es un bípode perfecto para acabar con los tanques enemigos, su mayor especialidad. Si consigues acabar con la masa blindada del rival, comienza con las tropas de infantería próximas, especialmente las que no tengan armas de fusión, bombas de fusión o puños de combate. Nunca lo trabes contra dreadnoughts con puño - o criaturas monstruosas - ya que su baja iniciativa lo hace muy vulnerable a los ataques enemigos.

TROPAS DE ATAQUE RÁPIDO

DESTRUCTOR Y DESTRUCTOR PESADO

                                     


Los agentes desquiciados de la aniquilación, más conocidos como Destructores, tienen una misión en su prácticamente eterna existencia: destruir todo haz de vida conocido. Para un Destructor todos son iguales, pues su archienemigo es la vida misma. Capaces de adaptarse a cualquier situación e, incluso, destruir su forma física, los Destructores sólo quieren mejorar con el fin de ser mejores aniquiladores.
Una de las modificaciones más características de los Destructores son la sustitución de sus piernas por las conocidas plataformas con retropropulsores. Otra de esas modificaciones es la sustitución de sus brazos por Cañones Gauss, aun más potente que los comunes Rifles Gauss de los Guerreros Necrón.
A su vez, otro de los cambios que realizan es la modificación de sus sentidos, instalándose selectores de objetivo y mejora visual.
Su fuego pesado es sinónimo de la aniquilación del enemigo: no dejan a nadie con vida. Sólo silencio.

¿Qué nos aporta? 

Los Necrones tienen el fin de acabar con el enemigo siguiendo las órdenes de sus líderes, sin embargo, los Destructores van más allá: su fin es acabar con todo ser viviente que se encuentren en su camino.
Su misión es acabar con la infantería pesada: no tendrá problemas para acabar con Marines Espaciales o similares, ya que gracias al Cañón Gauss que porta puede destruir la armadura del rival.
es incluso capaz de acabar con vehículos ligeros (Land Speeders, transportes de bajo blindaje...) Pero úsalos especialmente para acabar con la infantería pesada (¡pero no muy pesada! - como Exterminadores), ya que no tendrán problema alguno para acabar con ellos.

Y no olvidemos su movilidad, lo que les permite moverse sin apenas dificultad en cobertura, una gran ventaja para toda unidad de infantería - pero ojo al terreno difícil: puede ser letal para estos "depredadores". Por cierto, una cosa muy característica (que comparten con sus hermanos los Destructores Pesados) es que tienen la regla Enemigo Predilecto (repiten para impactar contra el enemigo en combate cuerpo a cuerpo). Y lo mejor de todo: ¡contra cualquier enemigo! Así que no os defraudarán.

Si hablamos del Destructor Pesado pues es idéntico al Destructor ordinario, solo que éste está especializado en cazar tanques (en este caso, lleva un Cañón Pesado Gauss). Mucha movilidad (lo que le hace implacable gracias a su retropropulsión), es el Cañón Láser Necrón: una bestia en movimiento. Dale cobertura con el monolito y acaba con los tanques enemigos. Es un objetivo clave para el rival, y un tesoro en tu ejército, por lo que no conviene dejarle como imprescindible".


ESPECTROS NECRÓN / ESPECTROS CANOPTEK

 

Tras el reciente despertar de los mundos necrópolis, los Espectros Canopteck sirven como sus ojos y como sus sentidos. Su misión primera es la búsqueda de intrusos por toda la necrópolis, junto con una minuciosa inspección de los posibles daños, ya sean ajenos o por el deterioro.

Otra de sus funciones es ser el informador de las Arañas Canopteck mediante una interfaz intersticial. En otras palabras, en ese sentido no emplean sus conocimientos. Siendo claros: las Arañas ordenan, los Espectros obedecen al instante, y se dentendrán sólo si acaban la misión que se les ha asignado.

Una "habilidad" que no sólo da mucha personalidad, ya que sobre todo les da poder, es su capacidad de abandonar la realidad temporalmente, regresando de nuevo en otro lugar. Y lo mejor de todo es que puede desaparecer sólo parte de él. Por ejemplo, puede esconder su cuerpo, pero mantener sus garras en la realidad, para poder atacar al enemigo sin que éste lo sospeche, atacándole tanto al exterior, como a sus órganos vitales y arterias, destruyéndole por dentro.

Como bien hemos dicho, su función más importante es velar por sus dueños mientras duermen, y suelen servir como la avanzadilla del ejército Necrón, sirviéndolo tanto como explorador que como guía.
Su matriz de desestabilización, que le permite abandonar temporalmente la realidad, hace que ningún terreno sea difícil o peligroso para él, y mucho menos perceptible ante los radares, sensores u ojos del enemigo.
Si alguien se adentra en un mundo necrópolis, debe saber que está siendo observado, y cada cosa que haga será registrada por estas criaturas.
Muy pocos están capacitados para detectarlos, y muchos de ellos creen que son trucos que genera su imaginación.

Al comenzar la batalla se encargan de extender el terror y minar la moral del enemigo, atacando tanto a tropas básicas como a comandantes o líneas de apoyo.
Muchos comandantes han sido asesinados antes incluso de llegar a la batalla, sin importar las defensas, muros o tropas que haya de por medio.

¿Qué nos aporta?

Sin importar por donde se muevan, los Espectros son letales ante todo tipo de unidades de infantería. Ignoran todas las dificultades del terreno y, gracias a sus garras, sus ataques son aún más letales. Gran movilidad, moviendo como tropa retropropulsada, es prácticamente implacable.

Emplea las coberturas, ataca a las unidades débiles, o a las tropas de apoyo pesado estáticas. Atraerá disparos, pero si le cubres bien, será prácticamente imparable. Es muy resistente frente al resto de necrones (tiene dos heridas), y su fuerza es de lo mejor que tiene, así que si quieres trabarle con un comandante secundario, hazlo, le desmoralizará bastante, y no sólo eso: puede que acabes con él, pero para el rival será demasiado tarde.

No le trabes con unidades fuertes, tipo exterminadores, ni le expongas mucho ante el fuego enemigo, ya que a saturación de disparos cae seguro.

Y por supuesto, no os preocupéis por los Chequeos de Moral: no le afectan ;)


ENJAMBRES DE ESCARABAJOS / ESCARABAJOS CANOPTEK


Los Enjambres de Escarabajos, ahora llamados Escarabajos Canoptek, tienen la función de construir, y están diseñados para descomponer cualquier tipo de materia, ya sea orgánica o inorgánica en rayos de pura energía, la cual puede ser "recolectada" y remoldeada de distintas maneras, de tal forma que siga la dirección del controlador de los Escarabajos. 

Es posible que un solo escarabajo no realice demasiado en este reciclaje de la materia, pero a medida que cumple su función, el enjambre se va ampliando, pudiendo llegar a ocupar una ciudad colmena por completo, sin exclusión alguna de los seres que habitan en ella. Posteriormente, pueden emplear toda la energía para construir, incluso, una flota de combate o un ejército Necrón completamente activo, capaz de acabar con la vida de cualquier civilización. 

A diferencia de los insectos que todos conocemos, los Escarabajos Necrón carecen de una mente común (como las hormigas, que viven por su colonia), pero se comportan como los invertebrados orgánicos. En otras palabras: imitan, ya que carecen de inteligencia, siguiendo un simple sitema de instrucciones.En sí son máquinas de alimentación carentes desentido, y como bien se ha dicho, normalmente los controlan mediante ondas emitidas tanto por los Cypteks como por las Arañas Canoptek. 
Y, de forma similar a los tiránidos, si esta señal es interrumpida, se activa automáticamente un sentido básico, que hace que los Escarabajos Canoptek sigan sus instintos más básicos: devorar todo lo que encuentren a su paso, ya sean tropas enemigas como aliados, ¡incluso a otros escarabajos! 
Aun así, esto no sirve de consuelo para nadie, ya que dichas ondas son increíblemente difíciles de detectar, y en consecuencia, de interrumpir. Pero esto no acaba aquí, ya que si el "generador" resultase destruido, otra entidad se encargaría de tomar el mando de los escarabajos, teniendo así su control. 

Un Líder Necrón Supremo a menudo comienza una batalla liberando un gran enjambre de Escarabajos Canoptek, provocando al enemigo gastar sus recursos y munición intentando acabar con ellos. Con esto no sólo debilita al rival, ya que si el Líder es astuto, puede aprender de las reacciones enemigas, atacando a los puntos más débiles con sus tropas de élite, acabando así en poco tiempo con la amenaza.

Pero, la verdadera amenaza que producen son a los vehículos enemigos ya que, al agarrarse al casco del mismo, empieza a devorarlo, acabando con el blindaje - o la armadura - del enemigo, y en consecuencia vulnerabilizando a la víctima, que será incapaz de soportar ataques más fuertes. La única forma de acabar con ellos es destruyéndoles, o en cuestión de minutos llegarán al interior del vehículo, destruyéndolo, y convirtiendo la máquina de guerra en una celda para sus ocupantes, una celda llena de horror y muerte.

¿Qué nos aporta? 

Una unidad aparentemente débil, pero que siempre ha vuelto loco al rival, ya que nunca hay que ignorarles: su objetivo principal es trabar tus vehículos, criaturas monstruosas y bípodes, con el fin de evitar que ataquen y disparen a las unidades necronas.

Llévales por cobertura, ya que los impactos de área suelen ser dolorosos, y evita que reciban disparos para que, al llegar al combate, estén al 100% de sus efectivos y resistan completamente. Además, gracias al Coraje, pueden aguantar mucho más en el combate cuerpo a cuerpo.

Como nota adicional, es importante dejarles cerca de las Arañas Canoptek, para que si es necesario, puedan crear más enjambres, potenciando la unidad, ¡pero no te olvides de proteger a tus Arañas: Son vitales!

CUCHILLAS DE LA NECRÓPOLIS



Su finalidad principal era actuar como cazas, pero con una estética orientada hacia las motocicletas a reacción. Pero, a diferencia de los cazas que todos conocemos, en su caso no realizan una incursión directa al corazón del enemigo, si no que rodean la zona de batalla a grandes velocidades, prácticamente imposibles para incluso los mejores pilotos de la galaxia, tratando de atacar los puntos débiles del enemigo, destruyendo sus defensas u objetivos más vulnerables.

Son máquinas extrañas, que superan los conocimientos de la humanidad, comparables a las mejores tecnologías creadas por el hombre y muchas razas alienígenas... Son el terror aéreo del enemigo, con una gran capacidad de disparo gracias a las carabinas tesla acopladas, y con la opción de sustituirlas por los temibles cañones de partículas.

Si te parece poco, aún hay más: puedes hacer que se parezcan a un vehículo de los Marines Espaciales añadiéndoles blindaje adicional y mejorando la defensa y resistencia de estas máquinas imparables. O cubrirlas con un "velo" de oscuridad, que les permite ser más difíciles de localizar en mitad de la batalla. O, para colmo, hacer que viajen a través de siete dimensiones diferentes mediante el nebuloscopio, y poder acabar con el enemigo desde donde menos se lo espere...

¿Qué nos aporta? 

La mejor estrategia para usar a las Cuchillas de la Necrópolis es simple. lanzar una oleada implacable contra las unidades más duras del rival. No es conveniente usar grupos pequeños, pues su fuerza radica en la velocidad y en el número: cuantos más disparos efectúen contra una unidad, más posibilidades de acabar con ella, no lo olvides...


TROPAS DE APOYO PESADO

ARAÑAS CANOPTEK

Las Arañas Canoptek son una de las pocas criaturas Necronas que permanecen despiertas durante el largo descanso de las tropas Necronas. Su función primera es mantener y cuidad el estado de todo el mundo Necrópolis, y la reparación de los distintos edificios y vehículos que lo forman.
A medida que pasa el tiempo, las Arañas Necronas van decayendo, o en otras palabras, se van estropeando, pero gracias a su potencial regenerativo pueden aguantar mucho tiempo más.

Están equipadas con una gran cantidad de armas, y se encargan de controlar tanto a los Escarabajos Canoptek como a los Espectros Canoptek, realizando en mitad de la batalla ataques sincronizados contra el enemigo, y acabando con ellos en un suspiro.
Y por si fuera poco, no sólo se encargan de las reparaciones y el mantenimiento, ya que si hay alguien valiente capaz de hacerles cara, es muy probable que acabe siendo despellejado con diversas herramientas y pinzas mecánicas.

A veces, incluso antes de que los demás Necrones despierten, mucho antes de que los Escarabajos Canoptek hagan presencia, son las Arañas las que protegen de los intrusos de una forma inconsciente pero organizada y no menos letal.

¿Qué nos aporta? 

Una de mis unidades favoritas, tanto por estética (al menos la antigua, que se puede ver en la foto), como en versatilidad.
Es muy flexible ante las distintas situaciones que se plantean durante la batalla. Como Criatura Monstruosa que es, tiene mucha resistencia y mucha fuerza, lo que la hace amenazadora. Eso sumado a su habilidad de armas y de proyectiles (que no es ideal, pero hacer: hace) la convierte en un enemigo a tener en cuenta.

Y si te preocupa el cuerpo a cuerpo, las Arañas Canoptek no tienen tanto problema, ya que aunque ataquen últimas, o casi (es lo que tiene la Iniciativa 2), resistirán las Persecuciones Arrolladoras que se produzcan. En otras palabras: Al ser inconscientes, no tienen miedo a nada, por tanto tienen Coraje jeje

Como novedad, puede reparar vehículos dañados con sus Garras de Reparación, y además es un escudo contra los poderes psíquicos: Posee el Prisma de Penumbra, lo que le permite dispersar poderes psíquicos que vayan contra la Araña Canoptek o a unidad en su proximidad, lo que hace a la tecnología necrona superior a muchas otras existentes.

Por último, mantiene la habilidad que tenía antes de crear si quería Escarabajos Canoptek: Saques lo que saques en 1D6, se formará un enjambre o nido, siempre y cuando haya una unidad de Escarabajos cerca (a 15 cm). Pero si sacas un 1, pues la Arañita quedará exhausta y sufrirá una herida insalvable. Una habilidad letal, pero que con mala suerte puede ser muy peligrosa. Así que: úsala con moderación.


MONOLITO


Una de las mayores maravillas tecnológicas que han creado los Necrones, con el característico Metal Viviente, una aleación misteriosa y con cierta capacidad para flotar y reparar los daños que reciba ante los disparos del enemigo. Su alto blindaje le permite resistir casi todos los disparos más mortíferos y potentes que existen, pudiendo hacerle, en el peor de los casos, daños menores que permitan su reparación.

Se mueve lentamente hacia el rival. A primera vista parece inofensivo, debido a su lejanía, pero a medida que pasa el tiempo se aproxima a las líneas enemigas, castigándolas con fuego pesado. Sólo hay una forma de detenerlo, y consiste en sacrificar tu potencia de fuego durante sucesivos intentos por acabar con él.

Un arma característica de este majestuoso vehículo Necrón es el Látigo de Partículas, el cual permite acabar con la mayoría de las unidades sin muchos problemas, siendo por fortuna, vaporizados al instante. Pero si tienes la "desgracia" de sobrevivir, a continuación recibirá constantes disparos de los Cañones de Flujo Gauss incorporados en alrededor del mismo, que podemos considerar como la defensa que incorporan los monolitos y que reparte una gran potencia de fuego entre el enemigo.

Por último, pero no menos importante, está la más impactante y misteriosa de las armas que existen: la Puerta de la Eternidad, que permite teleportar a las unidades necronas junto al monolito, salvaguardándolas del enemigo, ya sea ante un próximo combate cuerpo a cuerpo como una gran oleada de disparos que pondría a cualquiera en tensión. Además, si alguien es demasiado valiente de acercarse al Monolito, puede emplear la Puerta del Exilio para hacerlo desaparecer del mapa en un suspiro.

¿Qué nos aporta? 

Hasta ahora, el monolito siempre ha sido una de las miniaturas del juego más "imparables que ha existido". Personalmente, cuando sus tiempos le eran mejores, conseguí petar (explotando) a un par de ellos, algo que no todos han podido disfrutar ^^; sin embargo, ahora es un poquitín menos potente. Ha perdido sus reglas de Metal orgánico (ignoraba la tirada de 2D6 de los Puños Sierra y Criaturas Monstruosas, ignoraba los fusiones (y su dado adicional para penetrar en el blindaje), etc). Lo que ha caracterizado de verdad al monolito es su capacidad de disparo. Bien es una plataforma móvil (lenta, pero móvil al fin y al cabo), dotado con increíble potencia artillera o "mata-masillas". Además puedes emplearlo en Despliegue Rápido para sorprender al rival y desmoralizarle, especialmente si con ello disputas objetivos enemigos jeje

Ahora, además, es más frágil (¡buena noticia para los demas!), es decir, lo comentado de "ignorar dados adicionales" ya no es posible para él, por lo que un arma de Fusión o un Puño sierra puede ser un peligro para el monolito. En consecuencia, todo jugador Necrón deberá focalizar su fuego pesado hacia estas unidades, si no quiere perder esta poderosa máquina de guerra. Alguno dirá: ¿poderosa? Pero si le han quitado lo mejor. Yo respondo: "Sí y no." Vale que sea más frágil, pero ¿estás seguro de que tus 15 orkos o tus 10 marines pueden soportar un castigo de artillería? Ahora podemos ver la amenaza. 

En otras palabras, emplea tu(s) monolito(s) para acabar con los Devastadores, escuadras con Armas de Fusión, Puños Sierra... Y evita a las criaturas monstruosas, porque son en realidad "la kriptonita" del monolito.

Además, dotado con el famoso portal "Puerta de la Eternidad", te permite teleportar a tus unidades necronas, ya sea para evitar que la aniquilen o para capturar un objetivo vital. Y no sólo eso, tienes la opción de emplear el Portal del Exilio, que en realidad causa problemas al rival. ¿Algún problema con esa dotación de armas pesadas de la Guarida Imperial? Úsalo sabiamente y verás como desaparece del lugar. ;)

NOTA: No subestimes un Monolito, como he dicho, ha "decaído", pero no por ello deja de ser peligroso. Es importante decir que es un vehículo de BLINDAJE 14 por todos los lados y, si le coges el truco puedes ser letal con él, y si no mira los jugadores que emplean dos Monolitos - aunque eso ya se veía más antes...


ARCA DEL EXTERMINIO



Una de las novedosas e imponentes arquitecturas Necronas, muy superior a las armas más arcanas del Imperio, capaz de exterminar incluso a bajo potencial casi cualquier cosa. Sin embargo, al dispararlo al máximo de su capacidad, es capaz de alcanzar temperaturas mayores que el plasma (en otras palabras, el plasma es aire a temperaturas extremadamente altas, de miles de grados), abrasando todo lo que pilla a su paso.

Ya sean tropas de infantería como vehículos blindados (o sin blindar XD), pasarán a ser un bulto en el mapa de metal derretido e, incluso, vaporizado.
Muy pocas cosas pueden plantar cara a este arsenal, siendo característico los Escudos de Vacío de los Titanes, aunque una exposición prolongada a esta potencia de fuego les deja inservibles.

¿Qué nos aporta? 

Si tu ejército se basa en infantería y no deseas incluir Monolitos y / o tropas de fuego pesado, el Arca del Exterminio es la mejor opción. Es idéntica al Arca Fantasma, ya que posee Rifles Gauss y Escudos Cuánticos, pero sacrifica el transporte de tropas por el increíble Cañón del Exterminio. El sueño de cualquiera: un plantillazo grande de F9 y FP1, capaz de reducir a polvo hasta al más duro de los vehículos o la más pesada y resistente de las unidades (tipo Arrasadores del Caos). 

Sin lugar a dudas, una de las mejores y más potentes armas de los Necrones.


PLATAFORMA DE ANIQUILACIÓN


Un vehículo gravitatorio destinado a acabar con todo tipo de infantería. Dirigida por dos Necrones y equipada con dos Destructores Tesla Acoplados, dispara continuos rayos de pura energía contra las tropas enemigas, aniquilándolas (cómo no, tenía que hacer honor a su nombre).

Sólo los vehículos más pesados, como Leman Russ o Land Raiders pueden resistir su potencial sin miedo, lo que no libra a los frágiles trasportes enemigos y, mucho menos, a sus tripulantes, que morirán en cuestión de segundos al sufrir la ira de este vehículo Necrón. 

Al acabar la batalla, el único rastro que deja son los restos carbonizados de las unidades enemigas...

¿Qué nos aporta? 

El vehículo perfecto para acabar con blindados ligeros e infantería enemiga. Equipado con un Destructor Tesla Acoplado y un Cañón Tesla (¡ah! y Escudos Cuánticos), hace de este "aparatito" un vehículo resistente y letal, especialmente contra la infantería ya que, si sacas un 6 al impactar, tienes otros dos impactos adicionales, que hace que a saturación sea imparable.

Además, tras efectuar el primer disparo, puede afectar a las unidades próximas, ya sean amigas o enemigas, pero es un riesgo a correr - aunque siempre hay que andar con cuidado y ser precavido (si el rival conoce tu estrategia, mantén a tus tropas alejadas de él, y debilítalas con la Plataforma de la Aniquilación, poniendo la partida a tu favor.


GUADAÑA DE LA MUERTE



POR DETERMINAR - POR DETERMINAR - POR DETERMINAR

¿Qué nos aporta? 

POR DETERMINAR - POR DETERMINAR - POR DETERMINAR


GUADAÑA DE LA NOCHE



POR DETERMINAR - POR DETERMINAR - POR DETERMINAR

¿Qué nos aporta? 

POR DETERMINAR - POR DETERMINAR - POR DETERMINAR



TRANSPORTES ASIGNADOS

PLATAFORMA DE MANDO CATACUMBA



Hay ocasiones en las que un Líder Supremo decide combatir por encima de todos, en una Plataforma de Mando Catacumba, similar a los demás vehículos gravíticos blindados Necrones, y dirigido también por dos Necrones. Desde esa posición tiene una visión clara de la situación en la batalla, dirigiendo sin problemas a su ejército, cumpliendo con sus expectativas. Pero no tardará en ordenar el descenso de la Plataforma para ir a pie al combate, pasando de ser un mero observador a un potente enemigo, liderando desde ese momento desde el frente a sus temibles tropas.

¿Qué nos aporta? 

Si quieres salvaguardar mejor tu Líder Supremo Necron, la Plataforma de Mando Catacumba te permitirá llevar a cabo esa función. Y no sólo le proteje, sino que le permite atacar en sencillos movimientos al enemigo, lanzando potentes incursiones en los puntos débiles del rival.

Y si ves que está siendo acosada de forma continua e, incluso, llegando a ser inmovilizada o quedarse sin armamento, no hay problema, porque siempre puedes asignarle heridas al Líder Supremo por cada resultado. De esta forma, evitarás que moviendo 30 cm corras el riesgo de que la tripulación muera cuando te inmovilicen el vehículo (ya que no quedará inmovilizado), aunque pierdas una herida de tu poderoso Líder.

Sin lugar a dudas, un adversario rápido a tener en cuenta: ¡no lo subestimes!


ARCA FANTASMA


Toda unidad necrona necesita llegar a las proximidades del combate para poder descargar su potencial de fuego gauss. Las Arcas Fantasma tienen la misión citada: transportarles sin sufrir daños. Equipada con los sistemas básicos de los vehículos necrones, se acercan con gran velocidad al frente, desplegando unidades de Guerreros Necrón que aniquilarán con sus Rifles Gauss a todo el que esté por delante.
Algo característico de este vehículo es la estació nde reparación móvil que lleva incorporada. lo que permite al Arca Fantasma reparar a los Guerreros Necrones dañados en el punto de ser incapaces de autorrepararse.  Algo que hace mucho más resistentes a los Guerreros Necron... y que puede ser la clave de su derrota.

¿Qué nos aporta? 

La última unidad que analizamos del Codex, y una novedad para el ejército Necrón: ahora tienen un vehículo de transporte y, como equipo del mismo, poseen una plataforma de reparación, que permite traer a los Guerreros Necron al frente de la batalla y, en caso de sufrir bajas, traer de nuevo a la batalla incluso al Guerrero que más daños ha sufrido (cada turno traen a 1D3 Guerreros Necron a la batalla).

Se caracteriza también por ser un potente antitanques ligero, debido a la gran cantidad de Rifles Gauss que lleva en su interior, sin olvidarnos de los increíbles Escudos Cuánticos - que no lo he dicho, pero hacen un refuerce frontal y lateral del vehículo hasta que sufre un impacto interno.

En sí, es una unidad que va a ser clave para cualquier jugador Necrón, tanto para proteger a sus unidades como para reforzarlas, y lo que llamará la atención del rival, siendo un objetivo en movimiento, así que sed precavidos y cuidadlo: no es imprescindible.


TÁCTICAS

Ya hemos visto todas las unidades del Codex (Faltan algunos personajes y algunas unidades que no han salido, pero que actualizaré). Ahora empezamos con la sección de tácticas que, a medida que avancemos, pues se irá actualizando.




Los Necrones en el campo de batalla

Hasta ahora, en estos últimos años muy poca gente ha visto a los Necrones en juego. Yo por fortuna sí, tanto como rivales como liderándolos, y sin duda eran difíciles y letales, pero requerían práctica.

Cuando desplegaba un ejército de necrones, era sorprendente - sobretodo si están pintados - ya que mostraban un ejército poco numeroso pero a la vez potente en disparo.

Se movían lentamente hacia el rival, descargando incontables bandadas de rayos verdes que hacían caer a cualquier enemigo. Ahora son más rápidos, gracias especialmente a los vehículos, lo que les hace aún más peligrosos.


La clave de un ejército necrón, tanto antes como ahora, es NO SEPARAR MUCHO LAS UNIDADES. Es el mejor consejo que puedo dar a los principiantes. ¿Y por qué? Si van a atacar a una unidad, es mejor que esté respaldada por otras dos, que no que se quede solitaria. En otras palabras: es ideal tener dos unidades de Guerreros Necrón a una distancia de 40 cm una de otra, y en el punto medio hacia atrás unos Inmortales. Trata de atraer al enemigo hacia ti, si cae en el centro del "triángulo", está muerto. Nunca está de más que te apoyes de unidades de asalto, como los Necroguardias (con Escudo son perfectos, ya que resisten mucho más), y el Líder Supremo Necrón.

En conclusión: no dividas tu falange, mantén unidades próximas entre sí, a una distancia de 30 a 50 cm para que se apoyen mutuamente, y aprovecha la coherencia de unidad (mejor que estén a 5 cm entre ellos para que los plantillazos pesados no abrumen a nuestras unidades.

Y sin lugar a dudas, recomiendo hacer este ejército, ya seas veterano o novato. Quizás el trasfondo ha decaído en algunos puntos (que por cierto, lo iré actualizando también), pero son un ejército ahora muy flexible e increíblemente bonito de ver.


Lo mejor de todo es que son amenazantes: disparan mucho, aguantan mucho y, casi siempre, vuelven al campo de batalla (no olvidéis esos Protocolos de Reanimación o la regla Eternos...)


Pero eso sí: el combate cuerpo a cuerpo es su debilidad: tienen baja iniciativa, y no es recomendable sacrificar unidades porque sí. Usa las coberturas y el apoyo mutuo. Emplea Espectros y Escarabajos para atacar. Pretorianos con sus Daculus para atacar a unidades básicas (tipo Marines Espaciales, Guardias Imperiales, unidades Orkas pequeñas... Siempre asaltando, nunca ser asaltado; o Necroguardias, para proteger a tus unidades próximas (sí, son capaces de acabar con Cuarteles Generales enemigos sin dudar, debido a los Escudos, que les proporciona mucha resistencia). Hay situaciones en las que te gustará probar los Desolladores (las miniaturas nuevas no me gustan, todo hay que decirlo), ya que de base tienen 3 ataques, y uno más asaltando, y son perfectos para acabar con unidades pequeñas / medianas y con poca salvación, ya que a saturación cae todo, hasta el mejor de los héroes.


En resumen, son un Ejército de Élite. Frente a los Marines Espaciales o los Eldar, que son más flexibles, los Necrones despliegan "pocas unidades", pero todas son flexibles y especializadas ante cualquier situación (o casi). Y como he dicho, su punto fuerte es el disparo, lo que les hace aún más temibles, incluso más que los Tau. Pero nunca olvides el combate cuerpo a cuerpo: ese es tu punto débil, y el rival lo sabrá - más le vale... - lo que nunca nunca nunca debes descuidar.

Más adelante colgaré estrategias más avanzadas de los Necrones. 

¡Estad atentos!


NECRONES EN EL DoW - DARK CRUSADE






NECRONES - GALERÍA DE MINIATURAS






Si quieres que tus miniaturas (pintadas, claro) o tu ejército salga en el blog, contacta conmigo (un comentario aquí, un privado por el blog, o desde el foro) ¡y las colgaré!

Si además tienes una estrategia especial que quieres compartir, ¡no lo dudes y compártela! La añadiré con mucho gusto a la guía =)

¡Saludos y espero que os sirva!

Epsilon.

FUENTE: Games Workshop, imágenes de Wikihammer, Lexicanum...

1 comentario:

  1. Me acabo de leer entero tu artículo, me ha encantado :)

    Llevo un tiempo queriendo jugar a warhammer 40K, y últimamente he retomado la idea con más ganas. De siempre me ha gustado el Caos, pero los Necrones me han encantado y tu artículo ha hecho que definitivamente opte por hacerme un ejército de ellos.

    Un saludo. A la espera de que añadas más información :)

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